沖ドキ!開発者インタビュー

沖ドキ!開発者インタビュー

来年1月には撤去されてしまう、沖ドキ!。いかにして沖ドキ!は生まれたのか…。沖スロの印象があまりなかったユニバが名機を作り出せた理由。開発時の秘話・カナちゃんの設定など、気になるポイントを聞き出してきました。

トロピカーナの後継機として開発された

今回はお忙しいなか、インタビューの時間を作っていただき、ありがとうございます。
最初に、多くのユーザーから支持を受けて長期稼働している沖ドキ!の現状について、コメントをいただきたいと思います。

認定期間ギリギリまで、たくさんのユーザーの方々に指示していただいたことは、沖ドキ!の開発に携わった者として大変うれしく思っています。

2014年の8月に導入が始まってから約6年間、これほどまでユーザーの支持を集めることは、リリース段階で予想されていたのでしょうか?

とがったゲーム性の機械ということもあり、一部のユーザーからは支持されると確信していました。ただ、これほど幅広い層に受け入れられ、支持していただけるとは思っていませんでした。

かなり思い切ったゲーム性ですよね(笑)。開発をスタートするにあたり、どのようなコンセプトを掲げられていたのですか?

4号機のハイビスカス系連チャン機を5号機ATで再現・復活させようというコンセプトで開発をスタートしました。

当時を知る人間からすれば再現度はかなり高いと思います(笑)。ところで、リリースされた時期はART機とAT機が混在している時期でした。
最初からAT機として作られたのでしょうか? 
それとも、アナザーゴッドハーデスのように途中でAT機へと作り直されたのでしょうか?

沖ドキ!はAT機が出始めた当初、5号機「トロピカーナ」の後継機という位置づけで開発が始まりました。
トロピカーナの反省点としては、
【ハイビスカスによる告知からボーナス開始までのRT移行準備期間が不要】
【押し順ナビを間違えても通常時と同じRT状態へ落としたくない】
【純増枚数を上げたい】
などが挙がりました。
これらを実現するために、ATで完全告知の疑似ボーナス機を作ろうと考えていました。
そのため、最初からAT機として開発が始まっています。

レバーを叩く楽しみを追及して完成した機械

ゲーム性はシンプルですが、チャンスゾーンや天井以外の規定ゲーム数をなぜ搭載しなかったのでしょうか?

一番重視したのは自力感です。沖スロの醍醐味といえば自分でレバーを叩き、告知ランプを光らせることに尽きると思うので、余計なものをつけて、自力感を薄めたくなかったためです。

今考えるとつけておけば良かったかな…なんて思う機能はありますか?

これといって思いつかないですね(笑)。
シンプルなゲーム性がコンセプトの機械なので、あれこれとムダなものは付けなくて良かったと今でも思います。

正直、設定看破はとても難しいと思いますが、あえてわかりやすい設定をつけなかった理由を教えてください。

言ってしまえば、ハイビスカスが光るだけの単純なゲーム性なので、現在のモードや設定推測することを楽しみながら遊技して欲しい…と考えた結果、このバランスに落ち着きました。

演出に関してもハイビスカスによる告知と遅れ(スタート音とリール始動タイミングのズレ)、フリーズの3種類とシンプルになっています。たとえば入賞音変化によるモード示唆といった演出をつけなかったのはなぜですか?

通常時の演出はすべてボーナス確定となるモノに集約させて毎ゲームのレバーをアツくしたいという考えで、ボーナスが確定しないモード示唆演出は採用しませんでした。

演出といえば、ユーザーにとって目標の一つでもあるフリーズですが、搭載するにあたりこだわったポイントを教えてください。

ハイビスカスが光ったあとの楽しみを盛り込みたいという考えから、当選契機を問わずフリーズが発生するようにしました。そのため、確率は低いですが押し順ベルやリプレイで当たってもフリーズする可能性を残しました。
また、一番力を込めてレバーを叩けるわかりやすい状況を作りたいと思い、中段チェリーの次ゲームは50%でフリーズが発生するようにしました。

開発中に苦労したこと、思い出に残っていることは何ですか?

あまり浮かびませんが、強いて挙げるとするなら、スケジュールがタイトすぎたことですね(笑)。開発期間が非常に短く一気に作り切ったため、途中で紆余曲折したというような苦労はありませんでした。

開発期間が長くなければ良台はできない、ということではないんですね(笑)。ところで、機種名と仕様がばっちりハマっていますが、機種名はどのように決められたのですか?

先に仕様が決まっている状態で、プロジェクト内で機種名の案を募集しました。集まった案の中から、語感が良いもの、世界観とマッチし耳に残りやすいものを選んだ結果、沖ドキ!を採用しました。

カナちゃんの知られざる秘密が次々に暴かれる!

カナちゃん、およびカナちゃんランプを採用したいきさつを教えてください。

ボーナス中をただの消化ゲームにしないよう、アクセントとして「ランプが点灯したら1G連」という仕様を搭載しました。カナちゃんに関しては、トロピカーナ(5号機)とは別の路線で「新たな沖スロ」として確立されるよう、女の子のランプをつけることになり誕生しました。

どうしてカナちゃんは顔が見えないようになっているのでしょうか?

開発当初から「プレイヤーごとに理想の女性を想像してもらいたい」という意図があり、目を隠したキャラクターを貫いています(笑)。ちなみに、カナちゃんの名前は、トロピ”カーナ”からきています。

カナちゃんのプロフィールや性格、恋人の存在など、細かな設定は決められているのでしょうか?

生まれも育ちも東京(そのため標準語)で、大学の夏休み中にリゾートバイトへ訪れているという設定です。
誕生日は8月14日。これはカナちゃんといえば、
頭の上に花の髪飾りがある

上に花(8月7日)がある日

カレンダーの日付では8月14日
と覚えてください(笑)。
性格は終わらない恋に憧れを抱くロマンチストですが、恋人の存在は…皆さんのご想像にお任せします!

しっかり設定されているんですね(笑)。最後に、沖ドキ!ファンに向けてコメントをお願いします。

6年という長い間、ホールで稼働し続けられたのは、沖ドキ!を支持していただいたユーザーの皆様のおかげだと感じています。
今後もパチスロを好きになっていただけるような面白い機械を生み出していけるよう、開発一同がんばっていきたいと思います!

本日はありがとうございました。

※パチスロ必勝本極2021年1月号掲載

パチスロ必勝本極2021年1月号は、「沖ドキ!」特集!

  • 辻ヤスシ&スロカイザーの沖ドキ!帰れま10(てん)
  • 嵐&KEN蔵の沖ドキ!コラム
  • 開発者インタビュー
  • ロングフリーズの夢

の4本立てです!


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