ハーデス 開発秘話インタビュー

ハーデス開発秘話
4号機時代から存在感の強かったゴッドシリーズ。初めてアナザーとつけられたハーデスはどのように創られていったのか…。演出・システムが生まれたきっかけや、苦労した思い出話などの開発秘話をハーデスの開発者にインタビューして聞いてきました!

ハーデスの理由

今回はインタビューにお答えいただきありがとうございます。
まず最初に、認定機関が切れる撤去期限まで多くのホールで使用され続けているハーデスですが、現在の稼働・人気状況を見て何か思うことがあれば教えてください。

正直、導入当初は「今までのミリオンゴッドとは違った遊び」がどこまで受け入れられるか不安もありましたが、「アナザーゴッド」としての遊びを理解していただき、結果的には約6年間ユーザーの皆様に支持されてきたことは本当に感謝の一言につきます。
また、ここまで大事に使用していただいたホール関係の皆様、特集など何度も組んで盛り上げていただいたメディア関係の方々にもとても感謝しております。

4号機時代を含め、ハーデス以前のGODシリーズは「セット数」がゲーム性の核を担っていました。なぜ、不動の大人気シリーズを継承したセット数上乗せではなく、ゲーム数上乗せ主体のGGになったのでしょうか?
また、そもそもなぜ「ハーデス」をモチーフにGODシリーズを作ることになったのでしょうか?

最初に「ミリオンゴッドとはまた違ったゴッドを開発」ということで、天界のゼウスとは正反対に位置する冥界のハーデスがモチーフとなりました。その際ネーミングも「アナザーゴッド」に決まり、ゲーム性に関しても同じゴッドシリーズではあるもののアナザーとしての差別化を意識し考案を始めました。私自身ゴッドシリーズの開発は初めてで、それまでは、もう少しマイルドな出玉のゲーム数上乗せの機械を主に作ってきていました。しかし純増3枚近くある機械となると、大きな上乗せを頻繁に見せることができないため、その表現に苦悩していました。そこで、ゴッドシリーズのようなAT1回あたりの獲得出玉が多い機械でゲーム数上乗せを行ったら、今までとはまた違った上乗せ感を与えられるのではないか、また「GG1回100G」を「+20、+30、+50」と3回に分けて見せることで3倍楽しいゴッドシリーズが作れるのではないかと思い、差別化を図れることも相まってゲーム数上乗せを軸に開発を行いました。

開発段階で最もこだわったシステム・演出などがあれば教えてください。
また、ハーデスを作るうえで、最も苦労した思い出話などはありますか?

開発終盤に、2ヶ月でシステムをイチから作り直したことです。当初は「MBを搭載した純増約2.5枚のART機(バジリスク~甲賀忍法帖~ⅡやSLOT魔法少女まどか☆マギカのようなシステム)」でしたが、社内で試打した際にどうしてもGODシリーズとして納得がいかず、プロジェクトメンバーや開発本部長に頼み込んで2ヶ月の猶予をもらい、今の「メイン役が15枚払い出しの純増2.9枚のAT機」に変更しました。正直この期間での作り直しは異例でしたが、プロジェクトメンバー含め皆が「必ず良いものになる!」といったビジョンのもと、モチベーションを高く対応していただけた結果、今の機械に仕上げることができました。

シリーズ初のCZ「ヘルゾーン」

ハーデスには、これまでのシリーズにはなかったCZ(ヘルゾーン)を搭載していますが、こちらを採用した理由はありますか?

単純に「ミリオンゴッドに奇数揃い高確率があったら面白いよね」といった発想のもと、アナザーゴッドとしての差別化も含めて搭載しました。
当初はART機でリプレイ確率が変動できたので、突入確率がかなり低い「紫7揃い高確率区間」としていましたが、AT機に変更したタイミングでそこそこ突入する「奇数揃い高確率区間」としました。

ヘルゾーン高確があったことにより、「ゲーム数のゾーン狙い」が可能になりました。これによって普段ゴッドシリーズを打たない層にも打つ理由・キッカケが生まれたと思います。これは狙ってゾーンを設けたのでしょうか?

「追いやすく止めやすい」をテーマに狙って搭載しました。プロジェクトでは「1200Gにもゾーンを作るかどうか」で意見が割れましたが、天井到達でのハーデスの恩恵を考えると1200Gでのヘルゾーンはストッパーになる可能性が高かったので非搭載にしました。

ジャッジメントにペルセポネはいなかった?

ジャッジメントによって初期ゲーム数を上乗せする…という案は最初からあったのでしょうか? 
また、ハーデス・ペルセポネ・ケルベロスの3つにした理由はあったのでしょうか?

「当たってもただ100Gもらって消化するだけだとミリオンゴッドと同じ」
「せっかく苦労して当たりを引いたのだから夢を見させてもらいたい」
といった思いから、上乗せ特化ゾーンスタートは構想初期からありました。最初は、銀河英雄伝説のような、”セブンラッシュ”タイプを検討していましたが、鬼の城と仕様が被ってしまうことから別の仕様を検討。そこから複数の上乗せ特化ゾーンを搭載したいといった思いに変わり、ハーデスとケルベロスのゲーム性が生まれました。そのあと「2つだと物足りない、もう1つあると弱・中・強とバランスがとりやすくなる」といった観点から「ハーデス、冥界にちなんだ神話のキャラクター」「せっかくなので女性のキャラクター」ということで、ハーデスの妻である「ペルセポネ」を採用しました。当初、ハーデスやケルベロスと比較して知名度の低いペルセポネを採用することに懸念を抱く人もいましたが、CGが上がってきてからは誰一人懸念や文句を言わなくなりました。

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